ອະນິເມະ

ຈາກ ວິກິພີເດຍ
ວິກິພີຕັງ, ວິກິພີເດຍໃນຮູບແບບຕົວລະຄອນອະນິເມະ

ອະນີເມະ, ອານີເມ ຫຼື ແອນິເມະ (ຍີ່ປຸ່ນ: アニメ, ໂຣມາຈິ: Anime, ສະກົດສຽງ:/a.ɲi.me/) ແມ່ນແອນິເມຊັ້ນທີ່ແຕ້ມດ້ວຍມື ແລະ ຄອມພິວເຕີທີ່ມີຕົ້ນກຳເນີດມາຈາກປະເທດຍີ່ປຸ່ນ.[1] ນອກປະເທດຍີ່ປຸ່ນ ແລະ ໃນປະເທດ-ພາສາລາວ, ອະນິເມະແມ່ນໝາຍເຖິງສະເພາະແຕ່ແອນິເມຊັ້ນທີ່ຜະລິດໃນຍີ່ປຸ່ນ. ແຕ່ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ ແລະ ພາສາຍີ່ປຸ່ນ, ອະນິເມະ(ຫຍໍ້ມາຈາກ ແອນິເມຊັ້ນ ໃມພາສາອັງກິດ)ແມ່ນໝາຍເຖິງງານພາບເຄື່ອນໄຫວທັງໝົດໂດຍບໍ່ສົນວ່າຈະມີຮູບແບບແນວໃດ. ແອນິເມຊັ້ນທີ່ມີຮູບແບບລາຍເສັ້ນແບບອະນິເມະຫຼາຍອັນກໍມີຜະລິດຂຶ້ນນອກຍີ່ປຸ່ນເຊັ່ນກັນ. ບາງຄັ້ງວີດີໂອເກມກໍມີຮູບແບບ ແລະ ລາຍເສັ້ນແບບດຽວກັນກໍຖືໄດ້ວ່າເປັນອະນິເມະ.

ແອນິເມຊັ້ນເຊິງໂຄສະນາຂອງຍີ່ປຸ່ນທີ່ເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດສ້າງຂຶ້ນໃນປີ1917. ຮູບແບບງານສິນທີ່ມີລັກສະນະສະເພາະທາງອັນເປັນເອກະລັກເກີດຂຶ້ນໃນຊຸມປີ1960 ດ້ວຍມີຜົນງານຂອງນັກຂຽນກາຕູນເທຊຶກະ ໂອຊາມຸເປັນມາດຖານແຮກ ແລະ ໄດ້ປັບປຸງຂະຫຍາຍອອກເລື້ອຍໆໃນທົດສະວັດຕໍ່ໆມາ, ເຊິ່ງສ້າງຖານຜູ້ເບິ່ງໃນປະເທດຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ອະນິເມະສ່ວນຫຼາຍແມ່ນສາຍອອກອາກາດເທິງໂທລະທັດຄ້າຍຄືກັບລະຄອນໂທລະທັດ, ເຜີຍແຜ່ໂດຍກົງເທິງສື່ພາຍໃນບ້ານ ແລະ ຊ່ອງທາງອິນເຕີເນັດ. ນອກຈາກຈະມີເປັນຜົນງານຕົ້ນສະບັບແລ້ວ, ອະນິເມະມັກຈະເປັນການດັດແປງມາຈາກໜັງສືກາຕູນຍີ່ປຸ່ນ(ມັງງະ), ໄລທ໌ໂນເວລ, ຫຼື ວີດີໂອເກມ. ອະນິເມະຖືກແບ່ງອອກເປັນຫຼາຍປະເພດໂດຍມຸ່ງໄປທີ່ກຸ່ມຜູ້ເບິ່ງທັງໃນວົງກວ້າງ ແລະ ສະເພາະກຸ່ມ.[2]

ອະນິເມະແມ່ນສື່ທີ່ມີຮູບແບບຫຼາກຫຼາຍພ້ອມດ້ວຍວິທີໃນການຜະລິດທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ໄດ້ມີການປັບປ່ຽນມາເນື່ອງໆຕາມຍຸກສະໄໜຂອງເຕັກໂນໂລຊີທີ່ເກີດຂຶ້ນມາໃໝ່. ມັນເປັນການປະສົມປະສານລະຫວ່າງສີລະປະພາບພິມ, ການສ້າງລັກສະນະຕົວລະຄອນ, ການຖ່າຍທອດໃນແບບພາບພະຍົນ, ແລະ ຮູບແບບເຕັກນິກອື່ນໆຂອງການຈິນຕະນາການ ແລະ ແນວຄິດຕ່າງໆ.[3] ເມື່ອນຳມັນມາປຽບທຽບກັບແອນິເມຊັ້ນຕາເວັນຕົກ, ການຜະລິດອະນິເມະສ່ວນຫຼາຍຈະບໍ່ເນັ້ນຫຼັກໄປກັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງພາບຫຼາຍ, ແຕ່ຈະໄປຊຸມໃສ່ການຈັດເລື່ອງ ແລະ "ເອຟເຟັກກ້ອງ"ເຊັ່ນ: ການເຄື່ອນ/ການແພນກ້ອງ, ການຊູມ ແລະ ມຸມກ້ອງ.[3] ຮູບແບບຂອງງານສິນນັ້ນມີຫຼາກຫຼາຍແນວ, ສັດສ່ວນ ແລະ ລັກສະນະຂອງຕົວລະຄອນສາມາດປ່ຽນແປງໄປໄດ້ຫຼາຍແບບຫຼາຍແນວ, ໂດຍລັກສະນະທົ່ວໄປອັນເປັນເອກະລັກຂອງອະນິເມະກໍຄືເຊັ່ນ:ດວງຕາທີ່ໃຫຍ່ໂຕ ແລະ ສື່ອາລົມໄດ້ດີຊັດເຈນ.[4]

ອຸດສາຫະກຳອະນິເມະປະກອບໄປດ້ວຍບໍລິສັດຜະລິດຈຳນວນຫຼາຍເຖິງ430ກວ່າບໍລິສັດ, ບໍລິສັດ ຫຼື ສະຕູດີໂອທີ່ໂດ່ງດັງຫຼັກໆມີເຊັ່ນ: ສະຕູດີໂອ ຈິບລິ, ກຽວໂຕ ແອນິເມຊັ້ນ, ຊັນຊາຍສ໌, ໂບນສ໌, ຢູໂຟເທເບິລ, ແມັປປ້າ, ວິທ ສະຕູດີໂອ, ໂຄມິກຊ໌ ເວຟ ຟລີມສ, ໂປດັກຊັນ ໄອ.ຈີ ແລະ ໂທເອ ແອນິເມຊັ້ນເປັນຕົ້ນ. ນັບແຕ່ທົດສະວະທີ80, ສື່ແບບນີ້ໄດ້ຮັບຄວາມປະສົບຜົນສຳເລັດຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນລະດັບນານາຊາດ, ຍ້ອນການມາຂອງການພາກສຽງອະນິເມະໃນພາສາທ້ອງຖິ່ນ, ການເພີ່ມຄຳບັນຍາຍ, ແລະ ຕັ້ງແຕ່ຊຸມປີ2010, ເນື່ອງຈາກບໍລິສັດ ສະຕຣີມມິງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ ແລະ ການເປີດຮັບເອົາວັດທະນະທຳອະນິເມະໃນກຸ່ມຄົນຢ່າງກວ້າງຂວາງຂຶ້ນທັງໃນຍີ່ປຸ່ນ ແລະ ທົ່ວໂລກ.[5] ໃນປີ2016, ແອນິເມຊັ້ນຍີ່ປຸ່ນ ຫຼື ອະນິເມະຄິດເປັນ60%ຂອງລາຍການທີ່ເປັນແອນິເມຊັ້ນໂທລະທັດທັງໝົດໃນໂລກ.[6]

ອັກສອນສາດ[ດັດແກ້]

ໃນຖານະທີ່ເປັນແອນິເມຊັ້ນຮູບແບບໜຶ່ງ, ອະນິເມະແມ່ນຮູບແບບສີລະປະທີ່ປະກອບດ້ວຍຫຼາຍປະເພດທີ່ສາມາດພົບໄດ້ໃນສື່ຕ່າງໆ; ເຊິ່ງມັກຈະຖືກເຂົ້າໃຈຜິດວ່າຕົວມັນເອງເປັນປະເພດຂອງແອນິເມຊັ້ນ.[7] ໃນພາສາຍີ່ປຸ່ນ, ຄຳວ່າ ອະນິເມະ ແມ່ນໃຊ້ເພື່ອກ່າວເຖິງແອນິເມຊັ້ນພາບເຄື່ອນໄຫວທັງໝົດ, ໂດຍບໍ່ສົນວ່າຈະມາຈາກແຕ່ໃສ.[8] ວັດຈະນານຸກົມພາສາອັງກິດໂດຍທົ່ວໄປຈະໃຫ້ຄຳຈຳກັດຄວາມຂອງອະນິເມະ(/ˈænɪmeɪ/)[9]ວ່າເປັນ"ຮູບແບບແອນິເມຊັ້ນໜຶ່ງຂອງຍີ່ປຸ່ນ"[10] ຫຼືເປັນ "ຮູບແບບແອນິເມຊັ້ນທີ່ມີຕົ້ນກຳເນີດມາຈາກຍີ່ປຸ່ນ".[11] ຄຳຈຳກັດຄວາມອື່ນໆແມ່ນມັກຈະເນັ້ນໄປເຖິງຕົ້ນກຳເນີດຂອງມັນ, ເຮັດໃຫ້ການຜະລິດແອນິເມຊັ້ນພາຍໃນຍີ່ປຸ່ນຈະຖືກຖືວ່າເປັນ"ອະນິເມະ".[12]

ອະນິເມະໃນທາງດ້ານອັກສອນສາດຍັງຄົງເປັນທີ່ຖົກຖຽງກັນຢູ່. ຄຳພາສາອັງກິດ"animation"ໃນພາສາຍີ່ປຸ່ນຂຽນດ້ວຍຕົວຄາຕາຄານະວ່າ アニメーション(animēshon, ອະນິເມຊົງ) ແລະ ໃນຮູບແບບຫຍໍ້ເປັນアニメ(anime, ອະນິເມະ).[12] ບາງບ່ອນກໍອ້າງວ່າຄຳນີ້ມາຈາກແອນິເມຊັ້ນໃນພາສາຝຣັ່ງ"dessin animé"("ກາຕູນ", ແປຊື່ໆແມ່ນ"ພາບເຄື່ອນໄຫວ"),[13] ແຕ່ຫຼາຍຄົນກໍຄັດຄ້ານ ແລະ ເຊື່ອວ່າຂໍ້ອ້າງນີ້ມີທີ່ມາຈາກຄວາມນິຍົມທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງກ້າວກະໂດດໃນຝຣັ່ງຊ່ວງປາຍທົດສະວັດທີ1970 ແລະ ຊຸມປີ1980.[12]

ໃນພາສາລາວ, ອະນິເມະ ແມ່ນຄຳນາມທົ່ວໄປ(ຕົວຢ່າງ: "ເຈົ້າເບິ່ງອະນິເມະບໍ່?", "ຂ້ອຍເບິ່ງອະນິເມະ." ຫຼື "ເຈົ້າເບິ່ງອະນິເມະຈັກເລື່ອງແລ້ວ?"). ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄຳຍີ່ປຸ່ນບາງຄຳເຊັ່ນ: ມັງງະ ແລະ ໂປເກມອນ, ຄົນມັກຈະອອກສຽງເອກ-ໂທ ຫຼື ເປັນສຽງສັ້ນເຖິງແມ່ນວ່າມັນຂຽນເປັນສຽງຍາວກໍຕາມ.

ປະຫວັດສາດຂອງອະນິເມະ[ດັດແກ້]

ບົດຄວາມຫຼັກ: ປະຫວັດສາດຂອງອະນິເມະ

ຜູ້ຕັ້ງຕົ້ນ[ດັດແກ້]

ມ້ວນພາບເອມາກິໂມໂນະ ແລະ ການຫຼິ້ນຕຸກກະຕາເງົາ(ຄາເກະເອະ)ຖືເປັນຕົ້ນກຳເນີດຂອງແອນິເມຊັ້ນຍີ່ປຸ່ນ.[14] ເອມາກິໂມໂນະເປັນສິ່ງທຳມະດາໃນສະຕະວັດທີXI. ນັກເລົ່າເລື່ອງພະເນຈອນ ຫຼື ເດີນທາງນັ້ນຈະເລົ່າກ່ຽວກັບຕຳນານ ແລະ ເລື່ອງເລົ່າຕ່າງໆທີ່ຜູ້ເລົ່າໄດ້ຟັງມາ, ໃນຂະນະທີ່ເອມາກິໂມໂນະແມ່ນມ້ວນພາບມືທີ່ມ້ວນອອກຈາກຂວາຫາຊ້າຍຕໍ່ລຳດັບພາບເຄື່ອນໄຫວແບບພາໂນຣາມາ(ພາບຍາວ).[14] ຄາເກະເອະໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມໃນຊ່ວງຍຸກເອໂດະ ແລະ ມີຕົ້ນກຳເນີດມາຈາກຕຸກກະຕາເງົາຂອງຈີນ.[14] ເຄື່ອງສາຍພາບວິເສດຈາກໂຮນລັງກໍໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຄືກັນໃນສະຕະວັດທີXVIII.[14] ການເລົ່າເລື່ອງຜ່ານສາກພາບທີ່ເອີ້ນວ່າ ຄາມິຊິໄບ ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມເພີ່ມຂຶ້ນໃນສະຕະວັດທີXII ແລະ ຍັງຄົງໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຢູ່ບ່ອນສາຍພາບຂ້າງທາງຈົນເຖິງທົດສະວັດທີ1930.[14] ການເຊິດຫຸ່ນເຊິດບຸນຣາຄຸ ແລະ ພາບອຸກິໂຢະຖືເປັນບັນພະບຸລຸດຂອງລັກສະນະເດັ່ນຂອງແອນິເມຊັ້ນຍີ່ປຸ່ນ.[14] ແລະ ທ້າຍທີ່ສຸດ, ມັງງະແມ່ນແຮງບັນດານໃຈທີ່ແຮງທີ່ສຸດໃຫ້ກັບອະນິເມະ. ນັກຂຽນກາຕູນ, ອາຈານຄິຕະຊາວ້າ ຣາຄຸເຕັນ ແລະ ອາຈານໂອຄາໂມໂຕະ ອິບເປະທີ່ໄດ້ໃຊ້ອົງປະກອບຈາກໜັງໃນຜົນງານຂອງຕົນ.[14]

ຜູ້ບຸກເບີກ[ດັດແກ້]

ຮູບເຟຣມແຜ່ນໜຶ່ງຈາກນາມາຄຸຣະ ກາຕານະ(1917), ໜັງແອນິເມຊັ້ນສັ້ນຍີ່ປຸ່ນທີ່ເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດທີ່ຍັງເກັບຮັກສາຢູ່ ເຊິ່ງສາຍໃນໂຮງຮູບເງົາ.

ແອນິເມຊັ້ນໃນຍີ່ປຸ່ນເລີ່ມຕົ້ນໃນຊ່ວງຕົ້ນສະຕະວັດທີXX, ເມື່ອເຫຼົ່ານັກເຮັດໜັງເລີ່ມທົດລອງໃຊ້ເຕັກນິກທີ່ຄິດຂຶ້ນໃນຝຣັ່ງ, ເຢຍລະມັນ, ສະຫະລັດອາເມຣິກາ ແລະ ລັດເຊຍ.[15] ແອນິເມຊັ້ນທີ່ຖືກຖືວ່າເປັນແອນິເມຊັ້ນຍີ່ປຸ່ນຍຸກແຮກແມ່ນຄະຊຶໂດ ຊະຊິນ(ປະມານປີ1907),[16] ຜົນງານສ່ວນຕົວໂດຍຜູ້ສ້າງນິລະນາມ.[17] ໃນປີ1917, ຜົນງານລະດັບມືອາຊີບ ແລະ ເປີດໃຫ້ສາທາລະນະຊົນເບິ່ງອັນທຳອິດໄດ້ປະກົດຂຶ້ນ; ນັກເຮັດແອນິເມຊັ້ນເຊັ່ນ: ຊິໂມຄາວະ ໂດເຕັນ, ຄິຕະຢາມະ ເຊອິທາໂຣ່, ແລະ ໂຄວຈິ ຈຸນອິຈິ (ຖືວ່າເປັນ"ບິດາແຫ່ງອະນິເມະ") ໄດ້ຜະລິດໜັງອອກມາຫຼາຍເລື່ອງ, ເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດທີ່ຍັງຮັກສາໄວ້ຢູ່ແມ່ນນາມາຄຸຣະ ກາຕານະ.[18] ຜົນງານໃນຊ່ວງຍຸກແຮກໆນີ້ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນສູນຫາຍໄປຈາກການພັງທະລາຍຂອງຫ້ອງສາງຂອງຊິໂມຄາວະໃນເຫດແຜ່ນດິນໄຫວຄັ້ງໃຫຍ່ທີ່ຄັນໂຕໃນປີ1923.[19]

ໃນກາງທົດສະວັດທີ1930, ແອນິເມຊັ້ນໄດ້ຮັບຄວາມຍອມຮັບເປັນຢ່າງດີໃນຖານະອີກທາງເລືອກໜຶ່ງນອກເໜືອຈາກອຸດສາຫະກຳໜັງຄົນສະແດງ. ແຕ່ກໍປະສົບບັນຫາຍ້ອນມີຄູ່ແຂ່ງຈາກຕ່າງປະເທດເຊັ່ນ:ດິສນີ, ແລະ ນັກເຮັດແອນິເມຊັ້ນຫຼາຍຄົນ, ລວມມີໂອຟູຈິ ໂນບຸໂອະ ແລະ ມູຣາຕະ ຢາຊູຊິ, ດຳເນີນງານດ້ວຍແອນິເມຊັ້ນຕັດສາກພາບທີ່ໃຊ້ທຶນຕໍ່າກວ່າແອນິເມຊັ້ນແບບເຟຣມລະພາບ ຫຼື ເຊວ.[20] ຜູ້ສ້າງຄົນອື່ນໆລວມມີມາຊາໂອກະ ເຄນໂຊ ແລະ ເຊໂອ ມິສຶໂຢະ, ໄດ້ມີຄວາມກ້າວໜ້າຢ່າງຫຼາຍໃນດ້ານເຕັກນິກ, ໂດຍໄດ້ຮັບການອຸປະຖຳຈາກລັດຖະບານ, ເຊິ່ງຈ້າງນັກເຮັດແອນິເມຊັ້ນໃນການຜະລິດເລື່ອງສັ້ນ ເພື່ອການສຶກສາ ແລະ ໂຄສະນາຊວນເຊື່ອ.[21] ໃນປີ1940, ລັດຖະບານໄດ້ຍຸບອົງກອນສີລະປິນຫຼາຍແຫຼ່ງ ເພື່ອກໍ່ຕັ້ງຊິນ ນິບປອນ ມັງງະກະ ຄຽວໄຄ.[22] ອະນິເມະເລື່ອງທຳອິດແມ່ນຈິກະຣະ ໂຕ ອົນນະ ໂນ ໂຢ ໂນ ນາກະ (1933), ເຊິ່ງແມ່ນໜັງຮູບເງົາສັ້ນທີ່ຜະລິດໂດຍມາຊາໂອກະ.[23][24] ໜັງອະນິເມະເລື່ອງຍາວເລື່ອງທຳອິດແມ່ນໂມໂມທາໂຣ້: ອູມິ ໂນ ຊິນເປ (1945), ເຊິ່ງຜະລິດໂດຍເຊໂອະໂດຍໄດ້ຮັບການສະໜັບສະໜຸນຈາກກອງທັບເຮືອຈັກກະວັດຍີ່ປຸ່ນ.[25] ໃນຊຸມປີ1950, ມີໂຄສະນາແອນິເມຊັ້ນສັ້ນຖືກສ້າງຂຶ້ນສຳລັບໂທລະທັດເພີ່ມຫຼາຍຂຶ້ນ.[26]

ຍຸດປັດຈຸບັນ[ດັດແກ້]

ເຟຣມໜຶ່ງຈາກສາກເປີດເລື່ອງຂອງແອສໂຕຣບອຍ ຊຸດອະນິເມະໂທລະທັດຂອງເທຊຶກະໃນປີ1963.

ໃນຊຸມປີ1960, ນັກແຕ້ມກາຕູນມັງງະ ແລະ ນັກເຮັດແອນິເມຊັ້ນເທຊຶກະ ໂອຊາມຸໄດ້ດັດແປງ ແລະ ປັບໃຊ້ເຕັກນິກການເຮັດແອນິເມຊັ້ນຂອງດິສນີໃຫ້ງ່າຍຂຶ້ນ ເພື່ອຫຼຸດຕົ້ນທຶນ ແລະ ຈຳກັດຈຳນວນເຟຣມໃນການຜະລິດແອນິເມຊັ້ນຂອງລາວ.[27] ໃນຕອນແຮກແມ່ນຕັ້ງໃຈໃຫ້ເປັນມາດຕະການຊົ່ວຄາວ ເພື່ອໃຫ້ລາວສາມາດຜະລິດສື່ໄດ້ທັນຕາມກຳນົດເວລາທີ່ມີຈຳກັດກັບທີມງານທີ່ບໍ່ມີປະສົບການ, ການເຝິກເຮັດແອນິເມຊັ້ນທີ່ມີຂໍ້ຈຳກັດຫຼາຍດ້ານຂອງລາວໄດ້ກາຍມາເປັນການກຳນົດຮູບແບບຂອງສື່.[28] ສາມເລື່ອງລາວ(ມິດຊຶ ໂນະ ຮານາຊິ)(1960)ເປັນໜັງອະນິເມະເລື່ອງທຳອິດທີ່ອອກອາກາດທາງໂທລະທັດ;[29] ຊຸດອະນິເມະໂທລະທັດເລື່ອງທຳອິດແມ່ນປະຫວັດສາດທັນທີ(Instant History)(1961-64).[30] ຄວາມສຳເລັດອັນທຳອິດໃນຍຸກແຮກ ແລະ ມີອິດທິພົນສູງແມ່ນແອສໂຕຣບອຍ(1963-66), ຊຸດອະນິເມະໂທລະທັດທີ່ກຳກັບໂດຍເທຊຶກະ ໂດຍເຮັດມາຈາກມັງງະຂອງລາວໃນຊື່ດຽວກັນ. ນັກເຮັດແອນິເມຊັ້ນຫຼາຍຄົນທີ່ມູຊິ ໂປຣດັກຊັນຂອງເທຊຶກະໄດ້ແຍກຕົວອອກມາກໍ່ຕັ້ງສະຕູດິໂອເຮັດອະນິເມະເອງທີ່ຈະກາຍມາເປັນບໍລິສັດໃຫຍ່ໆໃນເວລາຕໍ່ມາ(ລວມມີແມດເຮົາສ໌, ຊັນຊາຍສ໌ ແລະ ເປຍໂຣຕ໌).

ໃນຊຸມປີ1970, ມັງງະໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມເພີ່ມຫຼາຍຂຶ້ນ, ເຊິ່ງຫຼາຍເລື່ອງຈະໄດ້ຮັບການດັດແປງມາເປັນອະນິເມະໃນເວລາຕໍ່ມາ. ຜົນງານຂອງເທຊຶກະ ແລະ ເຫຼົ່າຜູ້ບຸກເບິກທ່ານອື່ນໆໃນແນວທາງນີ້ໄດ້ກາຍເປັນແຮງບັນດານໃຈໃຫ້ກັບລັກສະນະ, ແບບຕົວລະຄອນ ແລະ ແນວປະເພດທີ່ຍັງຄົງເປັນອົງປະກອບພື້ນຖານຂອງອະນິເມະໃນປັດຈຸບັນ. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ: ແນວຫຸ່ນຍົນຍັກ ຫຼື ເມຄະ(mecha), ສ້າງຂຶ້ນຜ່ານການຜະລິດຂອງເທຊຶກະ, ພັດທະນາເປັນປະເພດຫຸ່ນຍົນຂັ້ນສູງ(super robot)ຜ່ານການຜະລິດຂອງນາກາອິ ໂກ ແລະ ຄົນອື່ນໆ, ແລະ ໄດ້ຮັບການປະຕິວັດແນວທາງໃນຊ່ວງປາຍທົດສະວັດໂດຍໂທມິໂນະ ໂຢຊິຢູກິ, ເຊິ່ງພັດທະນາເປັນປະເພດຫຸ່ນຍົນແທ້(real robot).[31] ຊຸດອະນິເມະຫຸ່ນຍົນເຊັ່ນ: ກັນດັ້ມ ແລະ ຊູເປີ ໄດເມນຊັນ ຟໍເທຣສ ມາຄຣອສໄດ້ກາຍເປັນອະນິເມະຄລາສສິກທັນທີໃນທົດສະວັດ1980, ແລະ ມັນກໍຍັງຄົງເປັນໜຶ່ງໃນປະເພດທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດໃນທົດສະວັດຕໍ່ໆມາ.[32] ພາວະຟອງສະບູລາຄາສິນຊັບແຕກໃນທົດສະວັດ1980ໄດ້ກະຕຸ້ນໃຫ້ເກີດຍຸກໃໝ່ຂອງໜັງອະນິເມະ ເຊັ່ນ: ມະຫາສົງຄາມຮ່ອມພູແຫ່ງສາຍລົມ(1984), ໂອຣິສຶ ອຸຈູກຸນ: ໂອເນອາມິສຸ ໂນະ ສຶບາສະ(1987), ແລະ ອາກິຣະ(1988).[33]


ນີອອນ ເຈເນຊິສ ເອວານເກລຽນ (1995), ຊຸດອະນິເມະໂທລະທັດທີ່ຜະລິດໂດຍໄກແນັກຊ໌ ແລະ ກຳກັບໂດຍອັນໂນະ ຮິເດອາກິ, ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນຍຸກໃໝ່ອີກຍຸກໜຶ່ງດ້ວຍອະນິເມະແນວການທົດລອງ ເຊັ່ນ: ໂກສຕ໌ ອິນ ເດິ ເຊວລ໌ (1995), ຄາວບອຍ ບີບອບ (1998). ໃນຊຸມປີ1990, ອະນິເມະເລີ່ມໄດ້ຮັບຄວາມສົນໃຈຈາກຊາວຕາເວັນຕົກ; ຄວາມສຳເລັດໃນລະດັບນານາຊາດທີ່ສຳຄັນຄັ້ງທຳອິດລວມມີເຊເລີ ມູນ ແລະ ດຣາກອນບອລ Z, ເຊິ່ງທັງສອງໄດ້ຮັບການພາກສຽງເປັນຫຼາຍພາສາທົ່ວໂລກ. ໃນປີ2003, ມິຕິວິນຍານມະຫັນສະຈັນ(Spirited away), ໜັງຈາກສະຕູດີໂອຈິບລິທີ່ກຳກັບໂດຍມິຢາຊາກິ ຮາຢາໂອະ, ໄດ້ຮັບລາງວັນຊະນະເລີດສາຂາພາບພະຍົນແອນິເມຊັ້ນດີເດັ່ນໃນພິທີມອບລາງວັນອອສກ້າຄັ້ງທີ75. ຕໍ່ມາໄດ້ກາຍເປັນໜັງອະນິເມະທີ່ຮັບລາຍໄດ້ສູງທີ່ສຸດໂດຍລາຍໄດ້ຫຼາຍກວ່າ355ລ້ານໂດລາສະຫະລັດ. ນັບແຕ່ປີ2000ມາ, ຜົນງານອະນິເມະຈຳນວນແມ່ນການດັດແປງມາຈາກໄລທ໌ໂນເວວ ແລະ ວີຊວລໂນເວວ; ຕົວຢ່າງທີ່ປະສົບຄວາມສຳເລັດ ເຊັ່ນ: ສຶຊຶມິຢະ ຮາຣຸຮິ ແລະ ເຟດ/ສະເຕຍ໌ ໄນທ໌ (ທັງສອງອອກມາໃນປີ2006). ດາບພິຄາດອະສູນ ເດິ ມູວີ: ເສິກລົດໄຟສູ່ນິລັນ ກາຍເປັນໜັງຍີ່ປຸ່ນທີ່ເຮັດລາຍໄດ້ສູງສຸດ ແລະ ເປັນໜຶ່ງໃນໜັງທີ່ເຮັດລາຍໄດ້ສູງສຸດຂອງໂລກປະຈຳປີ2020,[34][35] ນອກຈາກນີ້ຍັງກາຍເປັນໜັງທີ່ເຮັດລາຍໄດ້ໄວທີ່ສຸດໃນໂຮງຮູບເງົາຍີ່ປຸ່ນນຳ, ໂດຍເຮັດເງິນໄດ້ໜຶ່ງພັນລ້ານເຢນ($95.3ລ້ານ; £72ລ້ານ).[35] ເຊິ່ງໄດ້ທຳລາຍສະຖິຕິເກົ່າຂອງມິຕິວິນຍານມະຫັນສະຈັນໂດຍໃຊ້ເວລາ25ມື້.[35][36][37][38][39]

ໃນປີ2021, ອະນິເມະທີ່ດັດແປງມາຈາກມັງງະເລື່ອງມະຫາເວດຜະນຶກມານ, ດາບພິຄາດອະສູນ ແລະ ໂຕກຽວ ຣີເວນເຈີສ໌ ຕິດອັນດັບໜຶ່ງໃນສິບລາຍການໂທລະທັດທີ່ມີຄົນເວົ້າເຖິງຫຼາຍທີ່ສຸດທົ່ວໂລກເທິງທະວິດເຕີ.[40][41] ໃນປີ2022, ຜ່າພິພົບໄທທັນ ໄດ້ຊະນະລາງວັນ"ຊຸດເລື່ອງໂທລະທັດທີ່ນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດໃນໂລກປີ2021"ໃນງານລາງວັນລາຍການໂທລະທັດທີ່ນິຍົມທົ່ວໂລກ. ເລື່ອງນີ້ເປັນເລື່ອງທີ່ໄດ້ຮັບລາງວັນດັ່ງກ່າວເລື່ອງທຳອິດທີ່ບໍ່ແມ່ນພາສາອັງກິດ, ເຊິ່ງກ່ອນໜ້ານີ້ແມ່ນເດິ ວອກກິງ ເດດ ແລະ ເກມ ອອຟ ໂທນສ.[42] ໃນປີ2024, ມະຫາເວດຜະນຶກມານໄດ້ທຳລາຍສະຖິຕິໂລກກິນເນັດສ໌"ຊຸດແອນິເມຊັ້ນໂທລະທັດທີ່ນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດ"ໂດຍລະດັບຄວາມນິຍົມທົ່ວໂລກຫຼາຍເຖິງ71.2ເທົ່າຂອງຄວາມນິຍົມຂອງລາຍການເທິງໂທລະທັດໂດຍສະເລ່ຍ, ແຊງໜ້າຜ່າພິພົບໄທທັນ.[43][44]

ຄຸນລັກສະນະ[ດັດແກ້]

ນັກເຮັດອະນິເມະໃຊ້ລາຍເສັ້ນງານພາບທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍແນວ.
ແຫຼ່ງທີ່ມານັບແຕ່ຊ້າຍເທິງແລ້ວນັບຕາມເຂັມໂມງ: ເດດ ລິຟສ໌, FLAG, ການທົດລອງຕໍ່ເນື່ອງເລັນ, ຄົນປີສາດ, ມາຍດ໌ ເກມ, ລັກກີ້ສະຕາ, ແຄັດຊຸບ ແລະ ອະພິນິຫານຫຸ່ນທະລວງສະຫວັນ


ອະນິເມະແຕກຕ່າງຈາກແອນິເມຊັ້ນຮູບແບບອື່ນໆທາງດ້ານລາຍເສັ້ນ, ການຜະລິດ ແລະ ຂະບວນການສ້າງຂອງມັນ. ຜົນງານອະນິເມະຈະມີຮູບແບບງານສິນທີ່ຫຼາກຫຼາຍ ແລະ ກວ້າງ, ເຊິ່ງແຕກຕ່າງກັນໄປຂຶ້ນກັບຜູ້ສ້າງ, ສິລະປິນ ແລະ ສະຕູດີໂອທີ່ເຮັດ.[45] ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ມີຮູບແບບໃດທີ່ເປັນຕົວກຳນົດອະນິເມະໂດຍລວມ, ແຕ່ກໍຍັງມີຄຸນລັກສະນະທີ່ຄ້າຍຄືກັນບາງຂໍ້ບາງປະການໃນດ້ານຂອງເຕັກນິກການເຮັດການທຳແອນິເມຊັ້ນ ແລະ ການອອກແບບຕົວລະຄອນ.

ອະນິເມະມີເອກະລັກພື້ນຖານຈາກການໃຊ້ແອນິເມຊັ້ນແບບຈຳກັດ, ການສະແດງອາລົມທີ່ລາບລື່ນ, ໄລຍະເວລາສາຍ, ການຄຸມຕີມ, ການນຳສະເໜີບຸກຄົນໃນປະຫວັດສາດ, ການເລົ່າເລື່ອງທີ່ຊັບຊ້ອນ, ແລະ ເໜືອສິ່ງອື່ນໃດແມ່ນລາຍເສັ້ນທີ່ພິເສດຕ່າງໝູ່ ໂດຍແບບຂອງຕົວລະຄອນມີລັກສະນະເດັ່ນຄື: ມີດວງຕາທີ່ເປັນວົງລີ ແລະ ກວ້າງໃຫຍ່, ມີເສັ້ນແຕ້ມທີ່ຄົມຊັດເຈນ, ສີສັນສົດໃສ ແລະ ການເຄື່ອນໄຫວຂອງປາກທີ່ຫຼຸດໜ້ອຍລົງ.[46][47]

ເຕັກນິກ[ດັດແກ້]

ອະນິເມະສະໄໜໃໝ່ດຳເນີນໄປຕາມຂະບວນການຜະລິດແອນິເມຊັ້ນທົ່ວໄປເຊັ່ນ: ການລຽງລຳດັບສາກ, ການພາກສຽງ, ການອອກແບບຕົວລະຄອນ ແລະ ການເຮັດຮູບພາບເຊວ. ນັບຕັ້ງແຕ່ປີ1990ມາ, ນັກເຮັດແອນິເມຊັ້ນໄດ້ນຳໃຊ້ຄອມພິວເຕີເຂົ້າໃນການຜະລິດ ເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຂະບວນການຜະລິດ. ຜົນງານອະນິເມະໃນຍຸກແຮກແມ່ນການທົດລອງ, ບໍ່ວ່າຈະດ້ວຍການແຕ້ມຮູບເທິງກະດານດຳ, ແອນິເມຊັ້ນສະຕັອບໄມຊັນໂດຍໃຊ້ເຈ້ຍ, ແລະ ແອນິເມຊັ້ນເງົາ.[48][49] ແອນິເມຊັ້ນແບບເຊວໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍຈົນທ້າຍທີ່ສຸດມັນກໍກາຍເປັນມາດຖານຂອງສື່. ໃນສະຕະວັດທີXXI, ການນຳໃຊ້ເຕັກນິກແອນິເມຊັ້ນແບບອື່ນໆສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຈຳກັດຢູ່ກັບແຕ່ໜັງສັ້ນອິດສະຫຼະ,[50] ລວມເຖິງງານແອນິເມຊັ້ນຫຸ່ນສະຕັອບໂມຊັນທີ່ເຮັດໂດຍໂມຊິນາງະ ທາດາຮິໂຕະ, ຄາວາໂມໂຕະ ຄິຮາຊິໂຣ, ແລະ ມູຣາຕະ ໂທໂມຢາສຸ.[51][52] ຄອມພິວເຕີໄດ້ຖືກນຳໃຊ້ເຂົ້າໃນຂະບວນການຜະລິດແອນິເມຊັ້ນໃນທົດສະວັດທີ1990 ເຊັ່ນ: ໂກສຕ໌ ອິນ ເດິ ເຊວລ໌ ແລະ ເຈົ້າຍິງຈິດວິນຍານແຫ່ງພົງໄພ່ ເຊິ່ງໄດ້ປະສົມປະສານການເຮັດແອນິເມຊັ້ນແບບເຊວດັ້ງເດີມກັບການໃຊ້ຮູບພາບທີ່ແຕ້ມຂຶ້ນໂດຍຄອມພິວເຕີ.[53] ຟູຈິ ຟລິມ, ບໍລິສັດຜະລິດແຜ່ນເຊວລາຍໃຫຍ່, ໄດ້ປະກາດວ່າຈະຢຸດຕິການຜະລິດແຜ່ນເຊວ ເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມແຕກຕື່ນໃນອຸດສາຫະກຳໃນການຈັດຫານຳເຂົ້າເຊວ ແລະ ເປັນການເລັ່ງໃຫ້ປ່ຽນຂະບວນການຜະລິດໃຫ້ໄປໃຊ້ເຄື່ອງມືດີຈີຕ່ອນ.[53]

ກ່ອນຍຸກດີຈີຕ່ອນ, ອະນິເມະຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍວິທີແບບດັ້ງເດີມແບບເຄື່ອນຈາກທ່າໜຶ່ງຫາທ່າໜຶ່ງ.[48] ສ່ວນອະນິເມະກະແສຫຼັກໃນປັດຈຸບັນສ່ວນຫຼາຍແມ່ນໃຊ້ເຟຣມພາບຫຼັກ ຫຼື ຄີເຟຣມທີ່ໃຊ້ສະແດງຜົນພາບອອກມາທີ່ໜ້ອຍກວ່າ ແລະ ເນັ້ນໃສ່ເຟຣມຫວ່າງກາງຫຼາຍກວ່າ.

ສະຕູດີໂອແອນິເມຊັ້ນຍີ່ປຸ່ນເປັນຜູ້ບຸກເບີກເຕັກນິກແອນິເມຊັ້ນແບບຈຳກັດຫຼາຍອັນ, ແລະ ເຮັດໃຫ້ອະນິເມະມີຫຼາກຫຼາຍຮູບແບບແຕກຕ່າງອອກໄປ. ຕ່າງຈາກແອນິເມຊັ້ນຂອງດິສນີທີ່ເນັ້ນໃສ່ກັບການເຄື່ອນໄຫວ, ອະນິເມະນັ້ນຊຸມໃສ່ກັບຄຸນນະພາບຂອງງານພາບ ແລະ ໃຊ້ເຕັກນິກທາງລັດຕ່າງໆຊ່ວຍຊົດເຊີຍກັບເວລາໃນການເຮັດພາບເຄື່ອນໄຫວເຫຼົ່ານັ້ນ. ເຕັກນິກເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະໃຊ້ບໍ່ພຽງແຕ່ເພື່ອໃຫ້ທັນເວລາເສັ້ນຕາຍເທົ່ານັ້ນ ແຕ່ຍັງໃຊ້ເປັນເຄື່ອງມືທາງດ້ານສິລະປະນຳດ້ວຍ.[54] ການຈັດສາກອະນິເມະຈະໃຫ້ຄວາມສຳຄັນກັບການເບິ່ງໃຫ້ເຫັນເປັນພາບສາມມິຕິ ແລະ ພື້ນຫຼັງປະກອບສາກທີ່ເປັນສ່ວນສຳຄັນໃນການສ້າງບັນຍາກາດຂອງຕົວຜົນງານ.[15] ພື້ນຫຼັງບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງສ້າງຂຶ້ນເອງກໍໄດ້, ບາງຄັ້ງກໍອີງຈາກສະຖານທີ່ ຫຼື ເຫດການຈິງເຊັ່ນ: ປາສາດເວດມົນຂອງຮາວລ໌ ແລະ ສຶຊຶມິຢະ ຮາຣຸຮິ.[55][56] ອັອບປລິເກີກ່າວວ່າ ອະນິເມະເປັນໜຶ່ງໃນສື່ທີ່ຫາໄດ້ຍາກ ເຊິ່ງເປັນສື່ທີ່ໄດ້ລວບລວມນັກພາກທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍໆຄົນທີ່ອອກມາ"ໜ້າປະທັບໃຈຢ່າງຍິ່ງ".[57]

ເອຟເຟກແບບພາບພະຍົນຂອງອະນິເມະເຮັດໃຫ້ມັນເອງແຕກຕ່າງອອກໄປຈາກການຮູບແບບການນຳສະເໜີແບບລະຄອນເວທີຂອງແອນິເມຊັ້ນອາເມຣິກັນ. ອະນິເມະຖືກຖ່າຍແບບໜັງຄືກັບວ່າໃຊ້ກ້ອງຖ່າຍ, ບໍ່ວ່າຈະການແພນການເຄື່ອນກ້ອງ, ການຊູມ, ໄລຍະຫ່າງ ແລະ ມຸມກ້ອງໄປຈົນເຖິງການສັ່ນແບບໄດນາມິກທີ່ຊັບຊ້ອນຫຼາຍ ເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ຍາກໃນການຖ່າຍໜັງແທ້.[58][59][60] ຂອງທາງອະນິເມະ, ແອນິເມຊັ້ນຈະສ້າງຂຶ້ນກ່ອນການພາກສຽງ ກົງກັນຂ້າມກັບແອນິເມຊັ້ນຂອງອາເມຣິກາທີ່ດຳເນີນພາກສຽງກ່ອນພາບ.[61]

ອ້າງອິງ[ດັດແກ້]

  1. Ashcraft, Brian (2021-05-18). "What "Anime" Means". Kotaku (in ອັງກິດ). Retrieved 2022-03-02.
  2. Ministry of Economy, Trade and Industry (2020). "Manga and Anime". Google Arts and Culture.
  3. 3.0 3.1 Craig 2000, pp. 139–140.
  4. Ashcraft, Brian. "A Serious Look at Big Anime Eyes", Kotaku, 21 September 2016
  5. Brzeski, Patrick (16 May 2022). "How Japanese Anime Became the World's Most Bankable Genre". The Hollywood Reporter. Archived from the original on Dec 6, 2022.
  6. Napier, Susan J. (2016). Anime from Akira to Howl's Moving Castle: Experiencing Contemporary Japanese Animation. St. Martin's Press. p. 10. ISBN 9781250117724.
  7. Poitras 2000, p. 7.
  8. "Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit" (PDF). Art Gallery New South Wales. 2007. Archived from the original (PDF) on 30 August 2007. Retrieved 28 October 2007.
  9. "Anime - Meaning". Cambridge English Dictionary. Retrieved 4 July 2019.
  10. "Anime". Lexico (in ອັງກິດ). Oxford University Press. Archived from the original on March 3, 2020. Retrieved 7 September 2020.
  11. "Anime" (in ອັງກິດ). Merriam-Webster. Retrieved 7 September 2020.
  12. 12.0 12.1 12.2 "Lexicon - Anime". Anime News Network. Archived from the original on August 30, 2020. Retrieved 12 September 2020.
  13. Kroon, Richard W. (2010). A/V A to Z: An Encyclopedic Dictionary of Media, Entertainment and Other Audiovisual Terms. McFarland. p. 48. ISBN 978-0-7864-5740-3.
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 Novielli, Maria Roberta (2018). Floating worlds: a short history of Japanese animation. Boca Raton. ISBN 978-1-351-33482-2. OCLC 1020690005.
  15. 15.0 15.1 Schodt 1997.
  16. Litten, Frederick S. (29 June 2014). "Japanese color animation from ca. 1907 to 1945" (PDF). p. 14. Archived from the original (PDF) on 18 September 2020. Retrieved 23 September 2020.
  17. Clements & McCarthy 2006, p. 169.
  18. Litten, Frederick S. "Some remarks on the first Japanese animation films in 1917" (PDF). Archived (PDF) from the original on ສິງຫາ 10, 2014. Retrieved ກໍລະກົດ 11, 2013.
  19. Clements & McCarthy 2006, p. 170.
  20. Sharp, Jasper (23 September 2004). "Pioneers of Japanese Animation (Part 1)". Midnight Eye. Archived from the original on 17 January 2010. Retrieved 11 December 2009.
  21. Yamaguchi, Katsunori; Watanabe, Yasushi (1977). Nihon animēshon eigashi. Yūbunsha. pp. 26–37.
  22. Kinsella 2000, p. 22.
  23. Baricordi 2000, p. 12.
  24. Japan: An Illustrated Encyclopedia. Tokyo, Japan: Kodansha. 1993. ISBN 978-4-06-206489-7.
  25. Official booklet, The Roots of Japanese Anime (DVD). Zakka Films. 2009.
  26. Douglass, Jason Cody (2019). Beyond Anime? Rethinking Japanese Animation Through Early Animated Television Commercials. Palgrave MacMillan. p. 213. ISBN 9783030279394.
  27. Brenner 2007, p. 6.
  28. Zagzoug, Marwa (April 2001). "The History of Anime & Manga". Northern Virginia Community College. Archived from the original on 19 May 2013. Retrieved 22 November 2012.
  29. Patten 2004, p. 271.
  30. Patten 2004, p. 219.
  31. Patten 2004, p. 264.
  32. Patten 2004, pp. 306–307.
  33. Le Blanc & Odell 2017, p. 56.
  34. "How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas". BBC. 31 October 2020. Archived from the original on 3 November 2020.
  35. 35.0 35.1 35.2 "How a demon-slaying film is drawing Japan back to the cinemas". BBC. October 31, 2020. Archived from the original on November 3, 2020.
  36. "The world is watching more anime and streaming services are buying". The Wall Street Journal. November 14, 2020.
  37. "Streaming and covid-19 have entrenched anime's global popularity", June 5, 2021
  38. "Streaming giants battle for anime supremacy". The Straits Times. 11 May 2023.
  39. "Streaming giants battle to be top platform for Japanese anime". South China Morning Post. 12 May 2023.
  40. "2021 #OnlyOnTwitter". Twitter. 9 December 2021.
  41. "Jujutsu Kaisen Tops Squid Game, Wandavision in Social Media's 2021 Discussions", 9 December 2021
  42. "Anime and Asian series dominate 4th Annual Global TV Demand Awards, highlighting industry and consumer trends towards international content". WFMZ-TV. January 25, 2022. Retrieved January 27, 2022.
  43. "Most in-demand animated TV show". Guinness World Records. Archived from the original on April 5, 2024. Retrieved April 5, 2024.
  44. Mateo, Alex (April 5, 2024). "Guinness World Records Names Jujutsu Kaisen 'Most In-Demand Animated TV Show'". Anime News Network. Archived from the original on April 5, 2024. Retrieved April 5, 2024.
  45. Brenner 2007, p. 231.
  46. Horno Lopez, Antonio (2012). "Controversia sobre el origen del anime. Una nueva perspectiva sobre el primer dibujo animado japonés". Con a de animación. Spain: Technical University of Valencia (2): 106–107. doi:10.4995/caa.2012.1055. hdl:10251/14879. ISSN 2173-3511.
  47. Horno Lopez, Antonio (2014). Animación japonesa: análisis de series de anime actuales [Japanese Animation: Analysis of Current Anime Series"] (Doctoral thesis). University of Granada. p. 4. hdl:10481/34010. ISBN 9788490830222.
  48. 48.0 48.1 Jouvanceau, Pierre (2004). The Silhouette Film. Translated by Clare Kitson. Genoa: Le Mani. p. 103. ISBN 88-8012-299-1. Archived from the original on March 20, 2008. Retrieved August 8, 2009.
  49. "Tribute to Noburō Ōfuji" (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008. Archived from the original (PDF) on August 19, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  50. Sharp, Jasper (2003). "Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation". Midnight Eye. Archived from the original on July 25, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  51. Sharp, Jasper (2004). "Interview with Kihachirō Kawamoto". Midnight Eye. Archived from the original on September 19, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  52. Munroe Hotes, Catherine (2008). "Tomoyasu Murata and Company". Midnight Eye. Archived from the original on May 27, 2008. Retrieved July 21, 2008.
  53. 53.0 53.1 Poitras 2000, p. 29.
  54. "Chicks on Anime - Sep 16th 2008", Anime News Network, September 16, 2008
  55. Cavallaro 2006, pp. 157–171.
  56. "Reference pictures to actual places". Archived from the original on ມັງກອນ 26, 2007. Retrieved ມັງກອນ 25, 2007.
  57. Oppliger, John (October 1, 2012). "Ask John: What Determines a Show's Animation Quality?". AnimeNation. Archived from the original on October 15, 2012. Retrieved October 28, 2012.
  58. Poitras 2000, p. 58.
  59. "Anime production process - feature film". PRODUCTION I.G. 2000. Archived from the original on August 15, 2007. Retrieved August 27, 2007.
  60. "Cinematography: Looping and Animetion Techniques". Understanding Anime. 1999. Archived from the original on January 22, 2007. Retrieved August 29, 2007.
  61. Poitras 2000, p. 59.